Tipos de cartas

Tipos de cartas
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Administração

15/06/2026 23:43

Monstro, magia, armadilha, campo, equipamento e ritual: onde cada tipo vai no tabuleiro, diferença entre ativar e colocar virada, terrenos e equipamentos.

Nem toda carta funciona do mesmo jeito. Monstros vão para a zona de monstros; magias, armadilhas e outros tipos especiais vão para a zona de magias e armadilhas — e cada um tem regras próprias de uso.

Este guia explica, em linguagem simples, os seis tipos de carta do jogo, onde cada um vai no tabuleiro, a diferença entre ativar e colocar virada, como funcionam os terrenos e o que são os equipamentos.

Visão geral: os seis tipos

No jogo, além dos monstros, existem cinco tipos de carta “especial”:

Tipo Onde vai no tabuleiro Cor da borda (referência) MonstroZona de monstrosLaranja / marrom MagiaZona de magias e armadilhasVerde ArmadilhaZona de magias e armadilhasRosa / roxo CampoZona de magias e armadilhas (ou ativa o terreno)Verde EquipamentoZona de magias e armadilhas, ou fusão com monstroVerde RitualAtiva da mão; o monstro ritual vai para a zona de monstrosAzul

Na interface, a zona de monstros fica mais perto do centro do tabuleiro (sua fileira e a do oponente). A zona de magias e armadilhas fica logo abaixo ou acima dela — é onde você coloca magias, armadilhas, campos virados e equipamentos.

Monstros

Monstros são o coração do duelo: é com eles que você ataca, defende e pressiona os PV do oponente.

  • Onde vão: zona de monstros (sua fileira).

  • Como entram: você arrasta da mão para um espaço vazio na zona de monstros.

  • Posição: na invocação você escolhe ataque (em pé) ou defesa (deitado).

  • Estrela Guardiã: na invocação você também escolhe qual das duas estrelas do monstro usar (veja o guia de Estrelas Guardiãs).

Monstros ficam virados para cima ao serem invocados. Eles podem atacar (se estiverem em ataque e ainda não tiverem batalhado no turno), defender e receber efeitos de magias, armadilhas e terreno.

Magia

Magias resolvem efeitos imediatos ou contínuos: comprar cartas, destruir monstros, curar PV, invocar tokens e muito mais.

  • Onde vão: zona de magias e armadilhas.

  • Da mão, você pode:

    • Ativar — o efeito resolve na hora; a carta vai para o cemitério depois (salvo exceções de efeito).

    • Colocar virada — a carta fica virada para baixo na zona, pronta para ser usada depois.

  • Do campo: uma magia que você colocou virada pode ser virada e ativada em um momento permitido pelo efeito.

Exemplo: uma magia de compra ativada da mão resolve na hora — você compra cartas e a magia vai para o cemitério. Uma magia colocada virada fica escondida até você decidir ativá-la.

Atenção: depois de ativar certas magias normais da mão, o jogo pode exigir que você só encerre o turno — sem invocar ou atacar mais naquele turno.

Armadilha

Armadilhas são cartas reativas: costumam responder a algo que o oponente fez — um ataque, uma invocação, uma ativação de magia.

  • Onde vão: zona de magias e armadilhas.

  • Da mão: você só pode colocar virada — não dá para ativar armadilha direto da mão.

  • No campo: quando a condição do efeito é atendida, você pode virar a armadilha e resolver o efeito.

Armadilhas viradas são uma das melhores formas de se proteger. O oponente não sabe o que você colocou — e pode se surpreender no turno dele.

Dica: coloque armadilhas no Stand-by 1 ou 2 quando quiser preparar defesa para o próximo turno do oponente.

Ativar vs colocar virada — resumo

Essa é uma das dúvidas mais comuns de quem está começando:

Ação O que acontece Quando usar Ativar Carta virada para cima; efeito resolve na hora (se permitido) Quando precisa do efeito agora Colocar virada (baixar) Carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo Quando quer guardar a carta para usar depois — ou quando o tipo só permite colocar virada (armadilhas e equipamentos)

Quem pode o quê, da mão:

  • Magia, Campo e Ritual — podem ser ativados ou colocados virados (ritual só ativa se você tiver os tributos necessários no campo).

  • Armadilha e Equipamento — só podem ser colocados virados da mão.

  • Monstros — são invocados na zona de monstros (não usam “ativar” nem “colocar virada” como magias).

Campo — terreno e bônus

Cartas de Campo mudam o terreno do duelo. O terreno afeta os ATK e DEF dos monstros conforme o tipo ou atributo deles.

Como funciona

  1. Você ativa uma carta de Campo (da mão ou virando uma que estava no campo).

  2. O terreno do duelo muda — por exemplo, para Floresta, Montanha, Mar, Deserto etc.

  3. Monstros cujos tipos combinam com aquele terreno ganham +500 ATK e +500 DEF (em muitos terrenos).

  4. Alguns terrenos também penalizam tipos ou atributos específicos com −500 ATK e −500 DEF.

  5. A carta de Campo ativada vai para o cemitério; o terreno continua valendo até outra carta de Campo substituir.

Exemplos de terreno

Terreno Tipos favorecidos (+500) Observação FlorestaPlanta, Inseto, Besta, Réptil…Bom para decks naturais MontanhaDragão, Besta Alada, Trovão, FadaFavorece monstros voadores e dragões PradoGuerreiro, Besta-Guerreira, PiroTerreno equilibrado DesertoZumbi, Dinossauro, Rocha, Máquina— MarAqua, Peixe, Serpente Marinha…Penaliza Piro, Máquina e Fogo EscuridãoMago, DemônioPenaliza Fada FogoAtributo FogoPenaliza Água

O visual do tabuleiro muda conforme o terreno ativo — preste atenção antes de atacar ou invocar. Um monstro fraco pode ficar forte (ou o contrário) só por causa do terreno.

Dica: em duelos contra NPCs, o oponente pode começar com um terreno já definido. Confira o tipo dos seus monstros antes da primeira invocação.

Equipamento

Equipamentos fortalecem monstros específicos — ou qualquer monstro compatível, dependendo da carta.

  • Onde vão: normalmente na zona de magias e armadilhas, virados (como armadilhas).

  • Da mão: só pode colocar virado — não ativa direto.

  • Como usar: depois de colocado, você ativa o equipamento e escolhe um monstro compatível no campo (ou usa fusão para combinar equipamento + monstro).

  • Efeito: o monstro recebe bônus de ATK e/ou DEF enquanto o equipamento estiver aplicado.

Na prática, equipamentos funcionam como “itens” que você prende num monstro. Cada carta diz a quais monstros se aplica — por tipo, atributo, nome ou ID específico.

Exemplo de jogada: coloque um equipamento virado no Stand-by 1. No Stand-by 2, ative-o e escolha um monstro Guerreiro no campo que ganha +500 ATK — agora ele pode vencer uma batalha que perderia sem o bônus.

Equipamentos também entram em fusões: combinar duas magias que resultam em equipamento e depois fundir com um monstro elegível coloca o monstro fortalecido direto na zona de monstros.

Ritual

Cartas de Ritual invocam monstros especiais em troca de tributos — monstros que você sacrifica do seu campo.

  • Onde vai a carta ritual: você ativa da mão; após resolver, a carta ritual vai para o cemitério.

  • Onde vai o monstro: o monstro invocado pelo ritual entra na zona de monstros.

  • Requisito: você precisa ter no campo os monstros exigidos como tributo (a carta ritual diz quantos e de qual tipo, nível ou ID).

  • Posição: o monstro ritual entra na posição definida pelo efeito (ataque ou defesa).

Exemplo: uma carta ritual pede “2 monstros de nível 4” no seu campo. Se você tiver dois, pode ativar: os dois vão para o cemitério e o monstro ritual aparece no espaço liberado.

Se os tributos não estiverem no campo, o botão de ativar fica desabilitado — monte o campo antes de tentar o ritual.

Resumo rápido por tipo

Tipo Zona Da mão Principal uso MonstroMonstrosInvocarAtacar, defender, bloquear MagiaMagias/armadilhasAtivar ou colocar viradaEfeitos imediatos ou guardados ArmadilhaMagias/armadilhasSó colocar viradaResponder ao oponente CampoMagias/armadilhas → cemitérioAtivar ou colocar viradaMudar terreno e bônus de ATK/DEF EquipamentoMagias/armadilhas + monstroSó colocar viradaFortalecer monstro compatível RitualMão → monstro no campoAtivar (com tributos)Invocar monstro especial

Erros comuns de iniciante

  • Tentar ativar armadilha da mão — só dá para colocar virada; a ativação vem depois, no campo.

  • Colocar magia/monstro na zona errada — monstros só na zona de monstros; magias, armadilhas, campos e equipamentos na zona de magias/armadilhas.

  • Esquecer o terreno — um monstro com 1500 ATK pode lutar como 2000 em Montanha se for Dragão. Sempre confira o terreno ativo.

  • Ativar ritual sem tributos — leia o texto da carta ritual e prepare os monstros no campo antes.

  • Ignorar equipamentos virados — um equipamento escondido pode virar a próxima batalha; não subestime cartas viradas na zona do oponente.

Próximos passos

Combine este guia com:

Quando souber onde cada tipo vai e a diferença entre ativar e colocar virada, o tabuleiro deixa de parecer confuso — e você passa a ler o campo do oponente com mais calma.

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