Tipos de cartas

Administração
—
15/06/2026 23:43
Monstro, magia, armadilha, campo, equipamento e ritual: onde cada tipo vai no tabuleiro, diferença entre ativar e colocar virada, terrenos e equipamentos.
Nem toda carta funciona do mesmo jeito. Monstros vão para a zona de monstros; magias, armadilhas e outros tipos especiais vão para a zona de magias e armadilhas — e cada um tem regras próprias de uso.
Este guia explica, em linguagem simples, os seis tipos de carta do jogo, onde cada um vai no tabuleiro, a diferença entre ativar e colocar virada, como funcionam os terrenos e o que são os equipamentos.
Visão geral: os seis tipos
No jogo, além dos monstros, existem cinco tipos de carta “especial”:
Tipo Onde vai no tabuleiro Cor da borda (referência) MonstroZona de monstrosLaranja / marrom MagiaZona de magias e armadilhasVerde ArmadilhaZona de magias e armadilhasRosa / roxo CampoZona de magias e armadilhas (ou ativa o terreno)Verde EquipamentoZona de magias e armadilhas, ou fusão com monstroVerde RitualAtiva da mão; o monstro ritual vai para a zona de monstrosAzul
Na interface, a zona de monstros fica mais perto do centro do tabuleiro (sua fileira e a do oponente). A zona de magias e armadilhas fica logo abaixo ou acima dela — é onde você coloca magias, armadilhas, campos virados e equipamentos.
Monstros
Monstros são o coração do duelo: é com eles que você ataca, defende e pressiona os PV do oponente.
-
Onde vão: zona de monstros (sua fileira).
-
Como entram: você arrasta da mão para um espaço vazio na zona de monstros.
-
Posição: na invocação você escolhe ataque (em pé) ou defesa (deitado).
-
Estrela Guardiã: na invocação você também escolhe qual das duas estrelas do monstro usar (veja o guia de Estrelas Guardiãs).
Monstros ficam virados para cima ao serem invocados. Eles podem atacar (se estiverem em ataque e ainda não tiverem batalhado no turno), defender e receber efeitos de magias, armadilhas e terreno.
Magia
Magias resolvem efeitos imediatos ou contínuos: comprar cartas, destruir monstros, curar PV, invocar tokens e muito mais.
-
Onde vão: zona de magias e armadilhas.
-
Da mão, você pode:
-
Ativar — o efeito resolve na hora; a carta vai para o cemitério depois (salvo exceções de efeito).
-
Colocar virada — a carta fica virada para baixo na zona, pronta para ser usada depois.
-
-
Do campo: uma magia que você colocou virada pode ser virada e ativada em um momento permitido pelo efeito.
Exemplo: uma magia de compra ativada da mão resolve na hora — você compra cartas e a magia vai para o cemitério. Uma magia colocada virada fica escondida até você decidir ativá-la.
Atenção: depois de ativar certas magias normais da mão, o jogo pode exigir que você só encerre o turno — sem invocar ou atacar mais naquele turno.
Armadilha
Armadilhas são cartas reativas: costumam responder a algo que o oponente fez — um ataque, uma invocação, uma ativação de magia.
-
Onde vão: zona de magias e armadilhas.
-
Da mão: você só pode colocar virada — não dá para ativar armadilha direto da mão.
-
No campo: quando a condição do efeito é atendida, você pode virar a armadilha e resolver o efeito.
Armadilhas viradas são uma das melhores formas de se proteger. O oponente não sabe o que você colocou — e pode se surpreender no turno dele.
Dica: coloque armadilhas no Stand-by 1 ou 2 quando quiser preparar defesa para o próximo turno do oponente.
Ativar vs colocar virada — resumo
Essa é uma das dúvidas mais comuns de quem está começando:
Ação O que acontece Quando usar Ativar Carta virada para cima; efeito resolve na hora (se permitido) Quando precisa do efeito agora Colocar virada (baixar) Carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo Quando quer guardar a carta para usar depois — ou quando o tipo só permite colocar virada (armadilhas e equipamentos)
Quem pode o quê, da mão:
-
Magia, Campo e Ritual — podem ser ativados ou colocados virados (ritual só ativa se você tiver os tributos necessários no campo).
-
Armadilha e Equipamento — só podem ser colocados virados da mão.
-
Monstros — são invocados na zona de monstros (não usam “ativar” nem “colocar virada” como magias).
Campo — terreno e bônus
Cartas de Campo mudam o terreno do duelo. O terreno afeta os ATK e DEF dos monstros conforme o tipo ou atributo deles.
Como funciona
-
Você ativa uma carta de Campo (da mão ou virando uma que estava no campo).
-
O terreno do duelo muda — por exemplo, para Floresta, Montanha, Mar, Deserto etc.
-
Monstros cujos tipos combinam com aquele terreno ganham +500 ATK e +500 DEF (em muitos terrenos).
-
Alguns terrenos também penalizam tipos ou atributos específicos com −500 ATK e −500 DEF.
-
A carta de Campo ativada vai para o cemitério; o terreno continua valendo até outra carta de Campo substituir.
Exemplos de terreno
Terreno Tipos favorecidos (+500) Observação FlorestaPlanta, Inseto, Besta, Réptil…Bom para decks naturais MontanhaDragão, Besta Alada, Trovão, FadaFavorece monstros voadores e dragões PradoGuerreiro, Besta-Guerreira, PiroTerreno equilibrado DesertoZumbi, Dinossauro, Rocha, Máquina— MarAqua, Peixe, Serpente Marinha…Penaliza Piro, Máquina e Fogo EscuridãoMago, DemônioPenaliza Fada FogoAtributo FogoPenaliza Água
O visual do tabuleiro muda conforme o terreno ativo — preste atenção antes de atacar ou invocar. Um monstro fraco pode ficar forte (ou o contrário) só por causa do terreno.
Dica: em duelos contra NPCs, o oponente pode começar com um terreno já definido. Confira o tipo dos seus monstros antes da primeira invocação.
Equipamento
Equipamentos fortalecem monstros específicos — ou qualquer monstro compatível, dependendo da carta.
-
Onde vão: normalmente na zona de magias e armadilhas, virados (como armadilhas).
-
Da mão: só pode colocar virado — não ativa direto.
-
Como usar: depois de colocado, você ativa o equipamento e escolhe um monstro compatível no campo (ou usa fusão para combinar equipamento + monstro).
-
Efeito: o monstro recebe bônus de ATK e/ou DEF enquanto o equipamento estiver aplicado.
Na prática, equipamentos funcionam como “itens” que você prende num monstro. Cada carta diz a quais monstros se aplica — por tipo, atributo, nome ou ID específico.
Exemplo de jogada: coloque um equipamento virado no Stand-by 1. No Stand-by 2, ative-o e escolha um monstro Guerreiro no campo que ganha +500 ATK — agora ele pode vencer uma batalha que perderia sem o bônus.
Equipamentos também entram em fusões: combinar duas magias que resultam em equipamento e depois fundir com um monstro elegível coloca o monstro fortalecido direto na zona de monstros.
Ritual
Cartas de Ritual invocam monstros especiais em troca de tributos — monstros que você sacrifica do seu campo.
-
Onde vai a carta ritual: você ativa da mão; após resolver, a carta ritual vai para o cemitério.
-
Onde vai o monstro: o monstro invocado pelo ritual entra na zona de monstros.
-
Requisito: você precisa ter no campo os monstros exigidos como tributo (a carta ritual diz quantos e de qual tipo, nível ou ID).
-
Posição: o monstro ritual entra na posição definida pelo efeito (ataque ou defesa).
Exemplo: uma carta ritual pede “2 monstros de nível 4” no seu campo. Se você tiver dois, pode ativar: os dois vão para o cemitério e o monstro ritual aparece no espaço liberado.
Se os tributos não estiverem no campo, o botão de ativar fica desabilitado — monte o campo antes de tentar o ritual.
Resumo rápido por tipo
Tipo Zona Da mão Principal uso MonstroMonstrosInvocarAtacar, defender, bloquear MagiaMagias/armadilhasAtivar ou colocar viradaEfeitos imediatos ou guardados ArmadilhaMagias/armadilhasSó colocar viradaResponder ao oponente CampoMagias/armadilhas → cemitérioAtivar ou colocar viradaMudar terreno e bônus de ATK/DEF EquipamentoMagias/armadilhas + monstroSó colocar viradaFortalecer monstro compatível RitualMão → monstro no campoAtivar (com tributos)Invocar monstro especial
Erros comuns de iniciante
-
Tentar ativar armadilha da mão — só dá para colocar virada; a ativação vem depois, no campo.
-
Colocar magia/monstro na zona errada — monstros só na zona de monstros; magias, armadilhas, campos e equipamentos na zona de magias/armadilhas.
-
Esquecer o terreno — um monstro com 1500 ATK pode lutar como 2000 em Montanha se for Dragão. Sempre confira o terreno ativo.
-
Ativar ritual sem tributos — leia o texto da carta ritual e prepare os monstros no campo antes.
-
Ignorar equipamentos virados — um equipamento escondido pode virar a próxima batalha; não subestime cartas viradas na zona do oponente.
Próximos passos
Combine este guia com:
-
Como funciona um turno — quando invocar, ativar e colocar cartas.
-
Guia de fusão — combinar cartas, inclusive equipamentos.
-
Posições de ataque e defesa — como monstros lutam no campo.
-
Estrelas Guardiãs — bônus extra na invocação e na batalha.
Quando souber onde cada tipo vai e a diferença entre ativar e colocar virada, o tabuleiro deixa de parecer confuso — e você passa a ler o campo do oponente com mais calma.