Como funciona um turno

Como funciona um turno
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16/06/2026 21:03

Entenda a sequência Draw → Stand-by 1 → Batalha → Stand-by 2 → Fim, quando invocar ou colocar cartas, o limite de 1 ataque por monstro e quando encerrar o turno.

Se você já jogou Yu-Gi-Oh! tradicional, prepare-se: aqui o turno é dividido de um jeito próprio, inspirado no Forbidden Memories. Este guia explica, passo a passo, o que acontece do começo ao fim do seu turno — e o que você pode fazer em cada fase.

Visão geral: as cinco fases

No meio do tabuleiro há uma barra de fases. Ela mostra onde você está no turno:

  1. Draw (Comprar)

  2. Stand-by 1

  3. Batalha

  4. Stand-by 2

  5. Fim

Seu turno sempre segue essa ordem. Depois que você encerra, é a vez do oponente — e o ciclo se repete para ele.

1. Draw — Comprar carta

O turno começa automaticamente: você compra 1 carta do seu baralho.

  • Se não houver cartas no baralho, você perde por deck out.

  • Quem inicia a partida não compra no primeiro turno do jogo — o turno 1 já começa na fase Stand-by 1.

Assim que a compra termina, você passa para o Stand-by 1.

2. Stand-by 1 — Preparar o campo

Esta é a fase principal para jogar cartas da mão. Aqui você monta sua estratégia antes de atacar.

O que você pode fazer

  • Invocar monstros — arraste um monstro da mão para a zona de monstros. Você escolhe a posição (ataque ou defesa) e a Estrela Guardiã.

  • Fusão — combinar cartas da mão (ou do campo) para criar um monstro mais forte.

  • Colocar magia ou armadilha virada — a carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo, pronta para ser usada depois.

  • Ativar efeitos de cartas que podem ser usados nesta fase (rituais, invocações especiais etc.).

Depois de invocar um monstro ou resolver um efeito, o jogo normalmente avança para o Stand-by 2. Se você só colocou uma magia/armadilha virada, também vai para o Stand-by 2.

3. Batalha — Atacar

A barra mostra Batalha quando você está atacando. Na prática, os ataques acontecem depois de preparar o campo no Stand-by 1 — a partir do Stand-by 2 você escolhe um monstro seu para batalhar.

Como atacar

  1. Entre no Stand-by 2 com monstros no campo.

  2. Clique em um monstro seu em posição de ataque que ainda possa atacar.

  3. Escolha um monstro do oponente para batalhar — ou faça ataque direto se o campo dele estiver vazio.

  4. Confirme a batalha e veja o resultado (dano, destruição de cartas etc.).

Quando a batalha termina, você volta ao Stand-by 2 e pode continuar jogando ou atacar de novo com outros monstros.

Regra importante: 1 ataque por monstro por turno

Cada monstro pode atacar no máximo uma vez por turno. Depois de batalhar, ele não pode atacar de novo até o seu próximo turno.

Outras regras úteis:

  • Monstros em posição de defesa não atacam — só defendem.

  • No primeiro turno de quem começa, os monstros invocados não podem atacar (mesmo em posição de ataque).

  • Monstros invocados no turno do oponente (por efeito) também seguem a regra de não atacar naquele turno, quando aplicável.

4. Stand-by 2 — Últimas jogadas

Mesmo depois de invocar no Stand-by 1, o Stand-by 2 ainda permite várias ações:

  • Invocar mais monstros ou continuar efeitos pendentes.

  • Ativar ou colocar magias e armadilhas da mão.

  • Trocar a posição de um monstro (ataque ↔ defesa).

  • Atacar com monstros que ainda não batalharam.

Pense no Stand-by 2 como a fase em que você fecha o turno: ajusta o campo, usa armadilhas e faz os ataques que faltaram.

Exceção: depois de ativar certas magias normais da mão, o jogo pode exigir que você só encerre o turno — sem invocar ou atacar mais naquele turno.

5. Fim — Encerrar o turno

Quando não quiser (ou não puder) fazer mais nada, é hora de passar a vez.

Como encerrar

  • Clique no botão de encerrar turno (ícone de relógio, com borda laranja piscando) — visível no Stand-by 2.

  • Ou clique na fase Fim na barra central, quando ela estiver disponível.

Quando encerrar?

Encerre o turno quando:

  • já invocou e posicionou o que precisava;

  • já atacou com os monstros que queria (ou não tem alvos seguros);

  • já colocou armadilhas para proteger o campo;

  • ou o jogo só permite encerrar (após certas magias).

Não é obrigatório usar todas as cartas da mão nem atacar com todos os monstros. Às vezes passar a vez cedo é a jogada certa — por exemplo, para manter LP ou esperar o oponente agir.

Depois de encerrar, o turno do oponente começa na fase Draw dele.

Invocar monstro ou colocar magia/armadilha?

Resumo rápido:

Invocar monstro

  • O que acontece: a carta vai para a zona de monstros, virada para cima (ataque ou defesa). Você escolhe a Estrela Guardiã.

  • Quando usar: quando quer pressionar o oponente, defender LP ou preparar fusão.

Colocar magia ou armadilha virada

  • O que acontece: a carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo. Pode ser virada depois.

  • Quando usar: quando quer uma surpresa para o turno do oponente (destruição, bloqueio, cura etc.).

Ativar magia

  • O que acontece: o efeito resolve na hora (dependendo do tipo da carta).

  • Quando usar: quando precisa do efeito imediatamente — compra extra, destruição, ritual etc.

Dica: no Stand-by 1, priorize invocar monstros e montar o campo. Magias e armadilhas viradas costumam ser jogadas no Stand-by 1 ou 2, conforme o timing de cada carta.

Diferença em relação ao Yu-Gi-Oh! tradicional

  • dois Stand-by (1 e 2), não uma Main Phase única.

  • A barra mostra Batalha entre os dois Stand-by — os ataques saem do Stand-by 2, mas a fase Batalha aparece quando você está lutando.

  • Estrelas Guardiãs afetam ATK/DEF na batalha (veja o guia dedicado).

  • Fusão é parte central do turno, não uma mecânica extra opcional.

Próximos passos

Agora que você entende o fluxo do turno, vale ler:

Com prática, as fases ficam naturais. Até lá, observe a barra central — ela sempre mostra em que etapa você está.

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